Existen numerosos precedentes de la utilización de la Realidad Aumentada (en adelante AR) en el ámbito educativo en los cuales se han demostrado los efectos motivadores y las mejoras en el rendimiento de los estudiantes en diferentes niveles educativos cuando han sido utilizadas adecuadamente (Anastassova, 2014). La   AR   se   caracteriza   por   un   proceso   cognitivo   divergente, se aprende haciendo y planteando a la vez distintas fórmulas o caminos   para la resolución de problemas prácticos.  La implementación de la AR es muy reciente dentro del sistema educativo, se ha comprobado los efectos positivos en el aprendizaje. Sin embargo, estamos en una etapa aún exploratoria y tenemos algunas dudas, pero ya podemos contar con algunas certezas.

La inmersión de los alumnos en experiencias formativas con AR, sobre todo en educación primaria y secundaria, repercute en la mejora de sus resultados de aprendizaje. La AR, por sus características de interacción y exploración parece indicada para educación debido a las características de esta etapa evolutiva, en la cual los alumnos son aún inquietos y necesitan cierto grado de actividad y movimiento que interfiere en el desarrollo de la actividad docente tal y como ha venido realizando tradicionalmente (Aguirregoitia, 2016). La AR incluye actividades exploratorias, que animan al descubrimiento continuo y a preguntarse qué hay detrás y que implican además actividades motrices. La importancia de este proyecto radica en que fomenta el aprendizaje a través de una actividad voluntaria, agradable, con una finalidad y espontáneamente elegida que implica adquirir nuevo lenguaje, nuevos conceptos y nuevas habilidades desde la libertad del alumno de elegir el cuándo y el qué aprende. El “juego” como medio para aprendizaje es lo que se busca con el proyecto como desplazarse hasta la tableta, elegir y cambiar los marcadores o apuntar para autoevaluarse. (EuropeanValley, 2019)

Actualmente el uso de AR esta más cerca de los profesores que nunca, creo que pocos años atrás se podría imaginar que una tecnología así, podría descender tanto en su complejidad y usabilidad para poder enseñarlo en el aula o incluso crear contenido propio. El objetivo debe estar en los Profesores, en general, que quieran resolver la brecha digital con sus alumnos por medio del uso de recursos tecnológicos que los motiven y que propicien aprendizajes significativos, este es uno de los perfiles por los que la AR esta creciendo en los colegios y universidades.

La AR permite elegir al alumno los contenidos a trabajar aumentando su autonomía en el aprendizaje, permite la autoevaluación en base a la retroalimentación de la aplicación y aumenta el sentimiento de competencia al lograr los objetivos de cada paso en las actividades. El sistema de aprendizaje ofrece interactividad y elementos que utilizan tanto el sentido de la vista como el auditivo como el táctil y trabaja la atención a la vez que los contenidos conceptuales. El alumno se inicia en la observación y la previsión al anticipar los resultados antes de apuntar con la tableta y confirma sus expectativas con la autoevaluación.

Tenemos que tener claro que la AR no genera por sí misma el aprendizaje, por muy espectacular que pueda ser su puesta en el aula (Calvo, 2018). Para que ello suceda, dentro de un sistema educativo, los recursos tecnológicos deben ser parte de una actividad cuyo diseño es responsabilidad del profesor.

AR_en_educacion

Los beneficios que supone la utilización de AR y también de Realidad Virtual (VR) en la educación genera grandes expectativas, pero deben ser confirmadas y cuestionadas en la práctica. Más allá de las particularidades del AR y VR ambas reportan beneficios similares para el aprendizaje. Sin embargo, es importante resaltar que no basta con utilizar estas herramientas para obtener automáticamente efectos positivos en los procesos de aprendizaje, aunque la utilidad del uso de ambos recursos ha sido constatada reiteradamente en el ámbito educativo.

Tenemos que tener claro que este tipo de recursos deben tener una usabilidad sencilla en el aula, para que tanto el profesor como los alumnos tengan una experiencia positiva, esto pasa irremediablemente por el buen uso y control que tenga el docente de este recurso, de esta manera podrá proyectar de forma correcta si idea en el aula.

Finalmente podemos decir que son numerosas las aplicaciones en el área que tienen su base en la AR y VR, las cuales son utilizadas dentro y fuera de las aulas. Como por ejemplo, en proyectos de clase, como complemento de las actividades o protagonistas de las mismas, en diferentes asignaturas como impulso de motivación o incluso en metodologías de aprendizaje transversales.

BIBLIOGRAFÍA

  • Aguirregoitia, A.; López J.R. (2016). “Augmented reality for emotional and social development at Early Chilhood”. CINTE 2016.
  • Anastassova M. (2014). “Engaging Computer Engineering Students with an Augmented Reaklity Software for Laboratory Exervcides”. FIE 2014
  • EuropeanValley Institution; Calvo J. (2019). “En las aulas: ¿Usamos Tecnología ó introducimos tecnología?
  • Calvo J. (2018): “Realidad aumentada: Transversal en el aprendizaje”. CEP 2018.

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