Tenia ganas de escribir un articulo donde quería contar como este recurso educativo puede adaptarse a nuestro aula, y la verdad es que no he encontrado mejor momento que este. Después de trabajar, probar, experimentar y aprender durante un curso entero con mis alumnos y en diferentes cursos de manera transversal creo que tengo algunas ideas bastante claras de cómo la Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA) nos puede ayudar impulsando alguna de nuestras metodologías de aprendizaje.

Para introduciros un poco mejor en este articulo me gustaría empezar explicando como veo la RV y RA actualmente y como empezó este recurso a introducirse en la educación, ya que es un campo donde a nivel empresarial hemos tenido su mayor difusión.

El concepto de Realidad Aumentada y Realidad Virtual están siendo utilizados cada vez más en el campo de la educación, como puede verse en el prestigioso Informe Horizon, donde se registran las tendencias educativas de mayor relevancia en el futuro próximo a nivel mundial. Dicho informe señaló que ambas tecnologías serán claves en el futuro de la educación, con un crecimiento exponencial en un plazo de 3 años.

Si nos remontamos al año 2016 la Realidad Aumentada (RA) pasó de ser un término de moda entre geeks de la tecnología a colarse en las conversaciones de todo el mundo gracias a la aplicación del juego Pokémon Go, la cual convirtió los espacios verdes, las plazas y los centros comerciales de las grandes ciudades en parques temáticos donde jugar y relacionarse con otros jugadores.

En ese mismo año, las grandes compañías de la tecnología lanzaron al mercado sus diferentes dispositivos de Realidad Virtual (RV): Facebook rediseñó el casco Oculus Ri, Google apostó por Daydream como plataforma de RV para smartphones y Sony lanzó la PlayStation VR con sus lentes de RV.

Aunque la implementación de estas tendencias es muy reciente  dentro del sistema educativo, se ha comprobado los efectos positivos en el aprendizaje. Sin embargo, estamos en una etapa aún exploratoria y tenemos más dudas que certezas.

¿Cómo se están aplicando la RA y la RV en la educación? ¿Qué implicaciones tienen estos recursos en la manera en que un profesor enseña? ¿Qué impacto tienen en el aprendizaje y cómo evaluarlo? ¿Qué desafíos enfrentan para volverse recursos fundamentales en la educación?.

Después de esta pequeña introducción y ver como estos recursos están haciéndose un pequeño camino dentro de nuestro sistema educativo, vamos a comenzar por el primer punto; definamos de una forma más técnica ambos recursos.

¿Que es Realidad Aumentada y Realidad Virtual?

Realidad Aumentada: Es una tecnología que agrega información digital a elementos físicos del entorno, imágenes u objetos reales captados a través de algún dispositivo móvil.

Realidad Virtual: Supone la inmersión en la simulación digital de un mundo en el que el usuario puede manipular los objetos e interactuar con el ambiente.

Pero, ¿a quién va dirigido está tecnología?. ¿Podemos usarlo cualquiera o realmente esa puede ser la brecha para llevarlo al aula?

Actualmente el uso de la RA y RV esta más cerca de los profesores que nunca, creo que pocos años atrás podríamos imaginar que una tecnología así podría descender tanto en su complejidad y usabilidad para poder enseñarlo en el aula o incluso crear contenido propio.

El objetivo debe estar en los Profesores, en general, que quieran resolver la brecha digital con sus alumnos por medio del uso de recursos tecnológicos que los motiven y que propicien aprendizajes significativos, este es uno de los perfiles por los que la RA y RV esta creciendo en los colegios y universidades.

No olvidemos a los emprendedores en el sector de la innovación educativa, gracias a ellos esto es una rueda que nunca para y seguirá escalando para impulsar nuestras aulas.

Y Finalmente podríamos hablar de Desarrolladores de recursos educativos digitales, editoriales y organizaciones educativas que exploran el potencial de la RA y de la RV como recursos de aprendizaje, o incluso cualquier interesado en las transformaciones tecnológicas y pedagógicas que protagonizan el presente y abren los caminos futuros de la educación.

Tanto la RA como la RV suponen poderosas fuentes de conocimiento y entornos de aprendizaje que, inevitablemente, desplazan al profesor como el protagonista de la educación.

Cambio de ROL

Por lo tanto nos encontramos ante un cambio evidente de su rol, el profesor ya no es la única fuente de conocimiento en el aula, si no que cambiará su papel en función de los recursos que se usen en clase, de esta manera enriquecerá de forma exponencial su metodología de aprendizaje.

Entre estos roles podríamos destacar:

  • Creador de recursos digitales para el aprendizaje
  • Asesor pedagógico, para resolver las dudas y problemas del alumno al interactuar con los recursos.
  • Transmisor y constructor de conocimiento, para ofrecer un marco de información más amplia aplicada a la actividad con RA o RV.
  • Mentor, para guiar, animar, acompañar
y retar el uso que hace el estudiante de la tecnología.
  • Explorador y curador de recursos, para encontrar y filtrar los mejores recursos disponibles en el mercado para ciertos propósitos de aprendizaje y proporcionarlos al alumno.
  • Innovador, para desarrollar posibilidades educativas emergentes de estas tecnologías, formando nuevas prácticas de aprendizaje.

Tenemos que tener claro que la RA y la RV no genera por sí misma el aprendizaje, por muy espectacular que pueda ser su puesta en el aula. Para que ello suceda, dentro de un sistema educativo, los recursos tecnológicos deben ser parte de una actividad cuyo diseño es responsabilidad del profesor. ¿Cómo sacarles el mejor partido a esos recursos?

Una buena opción para contestar a esa pregunta la podemos tener en la Gamificación, esta metodología de aula tan usada actualmente por profesores, puede ser perfectamente complementada con la RA y RV.

La ventaja de la RV es la sensación de inmersión total 
en el juego y la aportación de la RA es la capacidad para transformar cualquier escenario real en un tablero lúdico. Esto es posible, no sólo en aquellas aplicaciones diseñadas específicamente como juego sino también aquellas que incorporan dinámicas de juego (colaborativas
o competitivas) en un entorno de aprendizaje.

 

Los beneficios que supone la utilización de RA y RV en la educación genera grandes expectativas pero deben ser confirmadas y cuestionadas en la práctica. Más allá de las particularidades de la RA y RV ambas reportan beneficios similares para el aprendizaje. Sin embargo, es importante resaltar que no basta con utilizar estas herramientas para obtener automáticamente efectos positivos en los procesos de aprendizaje, aunque la utilidad del uso de ambos recursos ha sido constatada reiteradamente en el ámbito educativo.

Los desafíos a los que se enfrentan la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada van encaminados principalmente a la reducción de costos del hardware y del software necesarios para la implementación de estas herramientas tecnológicas en la educación.

Esta reducción hace referencia en la bajada de costes para poder tener grandes experiencias en aula. Si queremos que la RA y RV cale en los colegios debemos hacer que “llegue a todos los colegios” y para eso el punto económico es muy importante, aunque no el único.

Tenemos que tener claro que este tipo de recursos deben tener una usabilidad sencilla en el aula, para que tanto el profesor como los alumnos tengan una experiencia positiva, esto pasa irremediablemente por el buen uso y control que tenga el docente de este recurso, de esta manera podrá proyectar de forma correcta si idea en el aula.

Finalmente podemos decir que son numerosas las aplicaciones en el área que tienen su base en la RA y RV, las cuales son utilizadas dentro y fuera de las aulas. Como por ejemplo, en proyectos de clase, como complemento de las actividades o protagonistas de las mismas, en diferentes asignaturas como impulso de motivación o incluso en metodologías de aprendizaje transversales.