A veces me siento a escribir una experiencia de aula sobre una metodología o un recurso que hemos usado y antes de empezar a teclear ya se puede dilucidar la relación que puede tener una gamificación con una clase de Lengua, un trabajo cooperativo en un proyecto de robótica o incluso unas gafas de realidad virtual en una clase de Ciencias. Pero en este artículo creo que costará un poco más ver esa relación o por lo menos hasta que se lean unos cuantos párrafos más.

Hablamos de Salud Digital, esa parte tan importante en los tiempos que corren, sobre todo en educación. Colegios con grandes proyectos digitales y alumnos completamente digitalizados, donde nos lleva a darle tanta importancia a una buena educación Digital.

Desde hace unos años trabajo muy de cerca este tema dentro de las aulas, y no solo con alumnos si no también con sus familias e incluso en empresas. Esto me ha dado una experiencia bastante importante de como acercar estos conceptos e ideas, y en especial a los alumnos de menor edad.

Conceptos que van desde la salud postural del alumno con los dispositivos hasta la seguridad y situaciones de riesgo en las Redes Sociales, pasando por el Acceso a la Información en Internet, la privacidad, nuestros datos en las redes ó el abuso y adicción de los dispositivos.

Pero mi idea no es solo quedarme en charlas orientativas, donde sabemos que el nivel de captación o retención de los alumnos no suele ser el que esperamos y por lo tanto nuestro objetivo se puede diluir en el camino. Por esta razón planteo unos módulos más específicos de cada tema y sobre todo más “vivenciales”, es decir que los alumnos mediante casos, situaciones y actividades que les planteamos puedan acercarse y ver las consecuencias de tener un mal uso de la tecnología.

Los alumnos conocen la tecnología, pero en muchos casos no saben usarla, por lo tanto, la idea no es mostrárselo, si no que lo experimenten.

Y es este punto donde discurro en ideas para realizar talleres donde pueda captar toda la atención de mis alumnos, cuando hablo de cosas como Privacidad Digital, huella digital o las llamadas “Fake News”. De aquí parte el principal foco de este artículo, el que según dice el titulo hemos podido relacionar este tipo de talleres con la Realidad Aumentada (AR).

Aunque la tecnología de la AR se está introduciendo en las aulas con un paso más o menos firme, debemos de conocer su verdadero potencial, en un hueco que a mi parecer encaja perfectamente; las aulas.

Pues con esta idea y sabiendo que la AR por sus características de interacción y exploración me podría dar lo que estaba buscando, me puse a investigar recursos con esta tecnología que me permitiese explicar de una manera clara conceptos sobre Salud Digital.

Este camino me permitió encontrar a NUSHU, un simpático extraterrestre que por medio de historias en las que te hacia sentir protagonista, de enseñaba cosas como el espacio, la contaminación marina, la guerra en Siria y porque no, que puede ocurrir con nuestros datos en Internet o como saber distinguir una Noticia Falsa en la red.

Nushu es un fantástico recurso educativo, con un gran equipo de trabajo detrás, que realizan historias reales para el aula, contadas a través de diferentes personajes y usando la Realidad Aumentada como base de la actividad. Mi sorpresa fue cuando al conocerlos vi que ya tenían algo creado para Salud Digital, dos historias interactivas sobre Privacidad Digital y Fake News. Pues que mejor oportunidad para introducir a Nushu en uno de mis talleres, con alumnos de 5º y 6º de Primaria.

Sinceramente os tengo que decir que tuve que adaptar un poco la metodología del taller, incluir ahora una actividad en AR implicaba algunos cambios que tenia que tener en cuenta. Lo primero fue vivir yo mismo esas historias y comprobar que es lo que NUSHU me transmitía por medio de esa Realidad Aumentada. Después adaptar mi explicación inicial y mis ejemplos a esa historia con Nushu, que mis alumnos iban a realizar después.

Os tengo que decir que el resultado fue magnifico ya que conseguí captar su atención desde el principio hasta el final del taller y eso como consecuencia tiene un nivel de retención muy alto en lo que explicas y muestras. En esta actividad lo que busca NUSHU es la interacción del alumno por medio de preguntas, que no tienen una respuesta acertada o incorrecta, si no simplemente la que el alumno piensa. Preguntas como:

¿Qué es lo que más buscas en Internet?, ¿Que debes hacer primero para verificar una noticia? o ¿Subirías una foto con tus amigos a Internet, si uno de ellos no quiere?, son algunas de las cuestiones que nuestro amigo extraterrestre nos hará mientras se mueve de forma real por el tablero de nuestra historia.

Para finalizar la actividad, que mejor manera de hacerlo que con un juego basado en esas preguntas. Un juego donde nuestro tablero se transforma en un escenario gamificado y los alumnos juegan de forma autónoma, viendo como por ejemplo, la velocidad a la que puede transmitirse una foto pasándose de unos a otros en la red.

Debemos saber que NUSHU es una actividad en la que el alumno se maneja de forma autónoma, el se moverá libremente para realizarla, ya que la metodología es clara y natural en su ejecución. Esto te permite poder integrarla en el aula como una estación más de trabajo en la misma sesión.

Antes o después de una explicación, NUSHU tiene su sitio en el aula.

Todo no acaba con el AR

Pero una vez terminada la actividad viene una de las partes más importantes de estos talleres y es el hueco para la Reflexión, comunicación y crear ese pensamiento crítico en nuestros alumnos.

Gracias a las cuestiones planteadas, no solo por mi si no también por NUSHU podemos desarrollar un ambiente de debate para desarrollar ese sentido crítico, y por el cual debemos dar la posibilidad a nuestros alumnos de exponer y comunicar con argumentos.

En definitiva, gracias a la integración de la Tecnología en el aula, podemos llegar a nuestros alumnos de una manera más efectiva, mejorando esa línea de aprendizaje que hay entre el profesor y el alumno. Una clase de Salud Digital donde hay Motivación, Investigación, Reflexión y por supuesto Comunicación.